Un libro sencillo que introduce a las técnicas de animación y la importancia de la informática en su actual situación. Revisa de modo general la historia y las técnicas existentes de animación digital.
Capitulo 1 pioneros. Incluir cómo referencia al poder visionario de los artistas en las transformaciones de la sociedad y de los avances tecnológicos.8
(Pág. 36) «La imagen que la ciencia ficción creó de los ordenadores y sus pantallas en el cine y la televisión no reflejaba el nivel tecnológico del momento» (…) Stanley Kubrick fue uno de los primeros directores que logró crear con éxito la ilusión de un viaje espacial en la gran pantalla. No obstante, su visión del futuro no concordaba con la tecnología utilizada para crearla» (…) El entorno que se presentó, cargado de discreta tecnología, y la representación de un ordenador como personaje central, se crearon con tal atención al detalle que no sólo impactaron en la estética del diseño de posteriores películas de ciencia ficción, sino que también en el diseño de la tecnología que simulaban, desde los objetos físicos hasta el tratamiento gráfico de las unidades de visualización».
Los primeros juegos de ordenador (Pág. 38)
«Los videojuegos llevaron la tecnología informática al domino público y al hogar y la convirtieron en diversión. Aunque los gráficos de pantalla eran rudimentarios, presentaban un verdadero ejemplo de imágenes generadas por ordenador» (…)» los juegos de los salones recreativos y las consolas cambiaron la relación entre el público y la tecnología informática al encontrase esta en lo que se consideraba un juego. El ordenador se había presentado a un mundo más amplio, había realizado las primeras sesiones de entrenamiento en la interacción entre el hombre y el ordenado y había establecido un nuevo conjunto de valores estéticos en el lenguaje de las imágenes generadas por ordenador»
La aparición del juego Space Invader supuso una revolución «una característica clave del juego era el enemigo creado por el ordenador. La interacción era con una adversario simulado: un adversario motivado y preparado para la lucha y otro que podía devolver los disparos» por primera vez uno jugaba contra la máquina.
(Pag 40) Actividad e interactividad.
«Los juegos han creado otro tipo de espectador, un espectador que mira y participa a la vez. El concepto de interactividad se basa en la compresión de los términos y las condiciones de participación y en la habilidad técnica para ejecutar la intervención. Piense en lo que esta animando y en quién lo anima. ¿Cómo se motiva la acción? ¿Cómo funciona la narrativa en un juego? Esto permitirá al jugado pensar en cómo están construidos los juegos y en la relación que tienen con las formas tradicionales de animación y con la narración de una historia.
(Pág 54) Los primeros juegos digitales.
«Tras el éxito de Pong y sus imitaciones, aumentó la variedad y la capacidad e las consolas y un grupo de fabricantes sacó al merado versiones mas sencillas de los juegos de los salones recreativos; en muchos casos trasladaron el código de uso al pujante mercado de los ordenadores domésticos y ambas tecnologías encontraron un lugar en los hogares, sumándose a la televisión.
El bajo consumo de energía de las pantallas de cristal líquido (LCD, en sus siglas en ingles) y de los diodos emisores de luz (LED en su siglas en inglés) también permitió que la industria de los juegos desarrollara aparatos portátiles y personales. Estos aparatos eran limitados comparados con los que se encuentran en los salones recreativos en la actualidad, pero los jóvenes los recibieron con entusiasmo, hecho que ya anunciaba la proliferación de los dispositivos electrónicos personales en años venideros.»
Los primeros juegos digitales.
(Pág. 54)»La tecnología interactiva y accesible de los juegos introdujo la tecnología digital a un público más amplio y de una forma nada intimidatoria y aumentó el conocimiento general de las imágenes generadas por el ordenador y de la animación, desde las sencillas pantallas de LCD a los simuladores tridimensional totalmente desarrollados.»
Los juegos de vectores.
«Cuando Nintendo comenzó a miniaturizar, Atari creó sus juegos basados en gráficos vectoriales. EN lugar de mover bloques de pixels alrededor de una pantalla, el enfoque basado en vectores utilizaba un microprocesador para calcular los cambios del espacio definido matemáticamente y mostraba el gráfico resultante mediante una representación wireframe.
Ed Rotberg, diseñador de Atari, creó n juego de vectores tridimensional llamado Battlezone, precursor de los juegos de disparo en primera persona (FPS en sus siglas en ingles), que consistía en dirigir un tanque en un campo de batalla virtual e intentar evitar y destruir los tanques enemigos para poder marcar un tanto.
El entorno virtual y la interacción eran tan efectivos que el Gobierno estadounidense encargó una versión modificada el juego para utilizarlo como herramienta de entrenamiento para los conductores de los vehículos de combate Bradley. Conocido como Bradley Trainer, el juego de vectores era un alternativa rentable a los simuladores, exclusivamente en manos de grandes instituciones como Boeing y la Nasa.